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École de jeu vidéo : en mode projet

Reportage au Cnam Enjmin, école publique spécialisée dans le jeu vidéo. Le directeur et des étudiants nous parlent des projets de création de jeux menés en équipe dans le cadre des deux années de formation.

Le travail de création de jeux vidéos c'est vraiment un sport d'équipe et il est très important qu'i y ait une cohésion qui se passe en sein de cette équipe, et c'est pourquoi le master met en place un semestre de cours entier commun ou tout les métiers vont apprendre les métiers des autres, pour favoriser cette discussion, et qui plus tard permettra cette alchimie qui fait les grands jeux.

Le master est très orienté projet, après le premier semestre de cours, donc dés février, ils doivent commencer à créer un projet en équipes de 4/5. Le projet a toujours la même thématique, c'est dix minutes interactives jouables par n'importe qui, et dés juin, ils doivent soutenir leur projet devant un public de professionnels. Il y a le projet M2, avec tout le studio complet d'une douzaine de personnes avec toutes les spécialités représentées et où l'idée c'et de faire ce qu'on appelle une "vertical slice", c'est un tranche verticale de jeux, c'est à dire un avant goût du jeu, qui permettrait d'aller chercher des investissements plus tard pour finaliser le jeu.

Une des grosses de cette école c'est que ça nous apprend vraiment a travailler en équipe, notre projet de M1 il s'appelait "It's paper guy" et c'est un jeu avec une mécanique ou on peut découper le monde, qui est un monde en papier. Donc là on est dans "Its paper guy", c'est une expérience qui dure 10 minutes donc le personnage traverse tout cet espace, pour poser l'idée comme pitch de projet M1, et du coup on a formé l'équipe autour de cette idée là, de pleins de petits éléments de surprises, avec une petite touche d'humour, beaucoup de poésie, on a vraiment laissé le challenge de côté pour essayer d'avoir un jeu qui soit accessible pour le plus de personnes possibles.

On est assez contents parce que le jeu a bien marché. On l'a sorti sur une plateforme. On a eu à peu près 30 000 téléchargements, ce qui, pour un jeu étudiant, est vraiment cool. On s'est aussi positionnés sur pas mal de concours, pour donner de la visibilité nos projets.

En jeu vidéo, par rapport à la conception sonore, il y a un facteur qui n'existe pas par exemple dans le cinéma, c'est l'interactivité, donc tout ce qui est vraiment le temps réel, et la réaction du son dans l'espace et le temps réel propre au jeu vidéo et à l'espace virtuel du jeu vidéo.

Le jeu c'est un univers de science fiction, en réalité virtuelle, donc c'est à dire que avec le casque vous étiez vraiment dans l'espace, et donc la DA c'était plus quelque chose d'assez atmosphérique, un peu inquiétant, un peu mystérieux.

En première année de Master du coup j'étais sur deux projets différents, dont un en réalité virtuelle, qui était très intéressant d'un point de vue ergonomique, parce que la réalité virtuelle c'est quelque chose de très nouveau pour les joueurs, et donc adapter quelque chose de nouveau pour des joueurs qui ne sont pas habitués c'est un peu compliqué, il n'y a pas vraiment de codes qui sont instaurés, donc c'était très intéressant et là ou j'ai eu beaucoup à travailler c'était notamment avec les game designers, et donc comment réussir à créer un environnement et à faire des challenges qui sont assez faciles et accessibles aux joueurs.

C'est un projet vraiment à but créatif, donc on peut partir n'importe où, comme on veut. Moi j'étais sur un jeu, où c'était un peu fou parce qu'on jouait avec le système d'exploitation.

En deuxième année, on est vraiment plus dans un truc pro, pas moins créatif, mais vraiment le but c'est de vendre un jeu à la fin, et quand on est programmeur on essaye vraiment d'être le programmeur, quand on est game designer d'être le game designer. On avait tendance pour le projet M1 d'aller faire les autres spés un peu pour voir comment c'était, et là il faut être plus dans son rôle.

On vient juste de démarrer les projets M2, donc on est en pleine recherche de conception artistique. Recherche par exemple, juste encrayonner un peu pour voir, ce dont on a discuté avec les autres spés, on en tire quelques mots, quelques phrases, pour pouvoir continuer à travailler sur l'univers qu'on souhaite développer. Donc après, à partir de ces dessins, comme ça en réfléchissant un peu aux perspectives, à l'ambiance, vraiment on veut trouver l'ambiance, les couleurs vont donner un univers cohérent en fait et différent. On a planches, des mood board, qui représentent ce qu'on aimerait retrouver dans notre image, dans notre jeu.

Sur le projet sur lequel je suis en Master 2, la direction artistique prend plus une orientation onirique, je vais devoir faire la musique plutôt instrumentale, avoir des instruments plutôt organiques comme des instruments à vent, des flûtes et des choses comme ça..

Ensuite on va créer des systèmes sonores qui s'adaptent à l'action du joueur dans le jeu.

Ce qui est important dans ces pratiques, c'est vraiment d'être confrontés à une situation. Si le game designer n'est pas confronté à sa pratique créative ou pareil pour le graph, il n'aura pas son retour d'expérience, et c'est pareil pour nous, c'est un métier où l'on travaille à plusieurs et si on s'y confronte pas à un moment donné on arrive pas avec l'expérience qui est attendue.

La chose la plus importante que j'ai appris c'est vraiment travailler avec les autres en fait, avec à la fin un projet créatif.

Une vidéo
produite par

ONISEP

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